寒冬逆势扩张到300人,这家北京厂商想让中国游戏闪耀全球

钱泓言

钱泓言

· 12月22日

一次大胆的转身

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站在2022年的末尾,回望过去的一年,行业和我们所想的如出一辙吗?

相信在年初的时候,有不少人对这一年的畅想中,都包含着出海、工业化、版号,甚至是寒冬、裁员。可以说,整个游戏行业在过去的两年里经历了大起大落,也进行了一轮洗牌,越来越多的人开始更加冷静地看待产品、市场、用户间的关系。 

特别是对中小团队来说,该怎么寻找未来的道?是不是要跟进游戏工业化?怎么去更好地推进一个项目?都是他们在新的一年中要面临的问题。

本次,竞核与王牌游戏CEO刘智君做了一番交流,听听这位有着近二十年从业经历的老将会给出怎样的解读?

未来十年,瞄准女性向赛道

前不久,王牌游戏发了女性向产品《代号:境》的首曝PV,首曝产品霸榜TAP、B站预约榜TOP1一周,预约玩家数超20万,引起了不少关注。

但细数刘智君的早期创业经历,似乎很难把女性向游戏和他的公司联系在一起。

2004年,刘智君进入游戏行业,先后任职于联众、人人、EA等游戏公司。2012年刘智君创办了上游信息科技(上海)有限公司,页游项目《塔防三国志》累计收入超过20亿。后来公司被掌趣收购,2019年底,刘智君再次创办了王牌游戏,王牌戏成立之初的前两款产品《D-MEN》和《圣光与荣耀》立项定位主打全球卡牌+市场。 

从卡牌“跳到”性向,这在界看来无疑是一个很大的“急转弯”,公司的战略方向看起来似乎也不够明确。对此,刘智君回道,《D-MEN》和《圣光与荣耀》都诞生于公司成立的初期,那时的王牌游戏更需要一到两款产品来在市场上站稳脚跟,所以他们选择了团队更为擅长的“卡牌+塔防”的养成体系。

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事实证明刘智君所说的“擅长”并非是空穴来风,这一体系下的产品从全球给王牌游戏带来了首年三个多亿的流水。

不过,刘智君也表示这两款产品确实是更偏商业化类型的,考虑到公司的长期发展,王牌还需要一个战略布局来跟上市场节奏。

特别是从2020年开始,国内游戏市场逐渐转向以内容和创意为主导的方向,纯商业数值的产品长期来看前景并不乐观。所以,女性向成为王牌决定长期扎根的核心赛道。

这其实是一个很有意思的决策,因为在一贯的认知中,女性向游戏算是一个相对较小的品类,而且要对女性用户有足够的理解和认知,一家成立仅1年的公司真的Hold住吗?

刘智君则说,这其实是他们对未来十年整个游戏市场的判断:“过去的游戏市场以男性向用户居多,以三国题材为例子,你会发现00后用户越来越少地了解和喜爱三国题材,无论是电视剧、电影还是游戏。而且从80后到00后,出生的男性人口从大概每年1000万降到800万,这方面用户市场是在萎缩的。”

相较之下,女性向游戏用户反倒是在不断增长的。女性游戏用户的大盘占比不断爬升,其中90后、00后,游戏已经成为女生必不可少的娱乐方式。同时,中国90%以上的游戏公司都更偏向男性向赛道,所以,女性向赛道对创立不久的王牌游戏来说其实更有成长空间。

当然,王牌对于赛道的选择也并非只是纯粹看用户规模,而是从用户规模-玩法-内容-题材-商业化-LTV-用户成本一层层地进行拆解和细分。同时,在对市场的分析之外,王牌也把团队的能力优势和团队意愿纳入了综合考量之中,最终得出了选择女性向赛道的结果。

但刘智君也坦言,立项初期,女性向游戏核心的剧情、美术、声优都不算是王牌游戏的强项,因此花了大量的时间在行业中寻找人才对团队进行补强。现在《代号:境》的项目投入预计会达到一亿人民币以上,回声工作室的游戏制作人也曾有成功女性向产品的制作和发行经验,同时也是行业中少见的女性制作人。其带领的主创团队80%均为女性,平均年龄27岁。

公司花了近一年的时间组建和打造团队,在过程中不断通过 “追求极致、直面用户、开放思辨”的企业文化和项目吸引核心主创,主美和主笔均有业界成名作品。

至于女性向产品很核心的美术方面,刘智君表示,《代号:境》数次海外测试,用户整体评分均超过9.0,未来随着产品卡牌图鉴的公布和游戏实机演示的放出,将让玩家进一步了解到王牌在美术品质上的要求和投入。

为了进一步的丰富产品的制作阵容,给玩家带来优质的游戏体验,回声工作室在充实内容上做了非常多的努力。刘智君自信地告诉竞核:“《代号:境》的内容制作阵容非常强大,我们的声优合作导演是山新老师,全卡牌配音均由北斗企鹅提供服务,音乐方面我们邀请到被誉为‘世界最著名的女电子游戏作曲家’下村阳子老师,为我们量身打造游戏的BGM。”

要做轻·工业化

有如此大的投入自然也有相应的团队规模,《代号:境》的研发团队现在也达到了80人。这其实是一个很微妙的数字,因为对中型公司来说,这个团队规模已经不小了,也需要一套成熟的项目管理流程。

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但如果比起腾讯网易米哈游几百人上千人的项目确实也还没达到必须要实现工业化的阶段,这对中型团队来说,工业化似乎变成了一个“伪命题”。

刘智君认为,现在王牌的团队还处在“磨合工业化”的阶段,因为工业化要求你需要有一个足够大成的项目,在项目本身技术和研发流程都比较通顺的情况下,以此为基础去搭建工业化流程。

同时,工业化在前期搭建的时候肯定是会影响效能,当工业化搭建得过于成熟,也会面临之后迭代的困难。游戏行业本身是创意行业,不应该让员工形成听话按流程办事的研发习惯。所以,在没有大规模批量生产游戏和内容的规划之前,王牌会更追求“轻·工业化”的目标。

怎么去理解轻工业化呢?刘智君解释道:“创意行业本身最重要的是给用户好的体验,而每一个项目的研发环境和玩家需求是不一样的。所以我们希望能够搭建出一个研发流程框架,然后每个项目组基于自己的特色来去优化自己的框架,把创意的部分从中抽离出来。”

而有一些团队可能为了工业化而搭建工业化,甚至把工业化流程当成一套管理工具,这在刘智君看来其实是舍本逐末了。

“只要用户体验好,用户喜欢,我们即便增加了一点时间和资源成本那也是无伤大雅的,这也是我们工业化逻辑中的最大原则——用户创意体验优先。”刘智君说。

没有完美的人才,但要有木桶般的团队

有了大战略方向、有了体系化的研发流程就能做出好项目了吗?在这一点上,刘智君的看法倒是映衬了那句古话——成事在天,谋事在人。

他觉得,即便战略再对,首先也要确认制作人是不是真的理解了这个战略思路;其次,在落地实操中是不是不断修正这个战略;再来,是否将这个战略完整落地到最后。

的确,无论是再高瞻远瞩的战略,都需要管理层和制作人之间保持高频的沟通去修正整个战略和战术,才能达到更好的实践效果。

就像前文提到王牌选择赛道的决策,某种意义上其实也就是王牌的立项思路,有没有市场机会、团队的能力是不是达标、团队的意愿如何,这些都是他们的立项原则。

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刘智君认为,没有完美的人才,所以公司和管理层要去抓住制作人的优势,然后用团队中其他成员来补齐他的短板,从而让整个团队组成木桶。对于项目本身也是一样,用户最喜欢的部分要让它达到行业破圈的水平,而其他的部分达到行业一线水平。也就是说,突出长处,消除短板。

由于刘智君自己是制作人出身,所以他基本每两周都会去把每个项目的审视一遍,防止项目在战略和战术上走偏。

现在的王牌游戏,战略上更侧重少而精,因此对制作人的要求也会越来越严,甚至在制作人进入公司时,都会让制作人去第三方项目先试三个月,在建立了信任和充分了解后才会进入第二步——立项的阶段。

“我觉得战略监控其实是更重要的一个环节,大部分公司其实很少做战略监控。但我们会认为立项只是个开始,甚至可以说我们立项的目标是验证制作人能不能做成一个叫好又叫座的项目,”刘智君说,“识人才是王牌的第一步。”所谓“为治以知人为先”,方才是得贤之道。

结语:

在卡牌+产品的海外市场取得一定成绩后,王牌游戏进一步布局可能有机会做爆和击穿全球市场的更多品类。王牌游戏旗下的观星者工作室、鱼龙舞工作室、回声工作室等也分别负责着不同的市场方向和用户群体。

同时,基于自研产品矩阵下应运而生的北京和广州两支发行团队,也有着精细化全区域发行和系统的商业化调优两大核心武器,王牌游戏也着眼于将这两个优势赋能给国内的其他研发商,通过代理发行与更多合作伙伴一起在全球市场取得成功。

展望未来的游戏市场,刘智君保持着非常乐观的态度,即便今年行业受到疫情影响,但他认为风险与机会是并存的,无论是国内海外皆是如此。

“毕竟我们的目标是让中国游戏闪耀于全世界。”刘智君自信地说道。

本文系作者钱泓言授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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